我的游戏专治主播精神内耗
第43章 Demo测试
从年会回来后,夏梦工作室就投入了紧张的demo制作中。
孙宇也在穿越后第一次进入了“认真模式”,虽然夏梦工作室还是秉承着不加班的原则,但工作室里的不少新人都感觉项目的气氛为之一变。
“小马,下午的demo有问题吗?”
孙宇这边和徐乐恒对完了美术的ui风格就找到马清源。
“没问题,要不然孙总你先看看?”
这两个月的时间里,孙宇经常逮住马清源就一顿输出,基础的玩法案子几乎每三天就要大改一遍。
所以即便整个项目组的demo展示放在下午,马清源还是不放心,想先让孙宇过过目。
“走吧,去会议室。”
孙宇带着马清源进了会议室,打开了大投影点开了《阳光小镇》的测试包。
“这里,孙总……上次你说四名玩家的技能要更简单一些,我们就做了这些修改。”
现在小马正操纵着逃生者进行着翻墙,救人,修机器等基本操作。
之前孙宇让小马设计逃生者技能,他们策划组的思路过于的天马行空了,比如橄榄球运动员吧,他的技能是发射一个一次性橄榄球吸引杀人魔的注意力。
孙宇当场就把这个思路毙掉了。
他虽然不准备原封不动地照搬前一世任何一款此类游戏,但那些游戏的设计内核是经受过玩家考研的,是有上万盘对局支持的。
你可以改一些数值甚至调一些深层玩法,但游戏的底层内核是不能改的。
玩家的所有技能其实都是向三四个策略组直接导向的,比如提升翻墙能力,救人能力,修机器能力等等。
但你如果设计了一个技能,这个技能的效果和游戏中最关键的几个数值不挂钩,那一定是一个失败的技能设计。
同样的道理也在杀人魔的动作模组和地图的设计中有所体现。
孙宇通过这个项目就是想实现大道至简的游玩体验。
“可以,换成这个技能好多了,你以前设计的这个技能不是不能有。”
“但它一定不能出现在第一版游戏中。”
“如果你要设计一个能吸引杀人魔注意力的技能,就最好同时设计出来一个移动速度非常快,但是在感受逃生者声音和血迹能力上有弱点的杀人魔。”
“同时,最好也有一张相应的地图,它没有太多复杂的空间结构,但是会有非常多的死路,这样杀人魔被逃生者引开的时候,也会付出相应的代价。”
孙宇现在不是在改一个游戏demo,他是在说他过去十几年领悟的游戏设计理解。
“好……好的,孙总,我们这边单局游戏结算条件也像你说的一样,做了修改。”
“以前只有修机器求生者胜,还有求生者全灭杀人魔胜两种结算方式。”
“现在又加了求生者独活的胜利方法。”
“嗯,很好,继续说。”
“在玩家进入房间之前的主页面,我们也有相应的天赋点升级系统。”
“这样玩家每一局游戏后,都能获得一些正反馈。”
孙宇用鼠标点开了天赋树看了看。
“小节点数值给的太多,大节点给的奖励又给的太少。”
“小节点给点蚊子腿就行,这点数值提升一般只有两三个的累积才会对游戏结果产生一点影响。”
“剩下的纯粹就是心理安慰。”
“但是大节点必须给玩家一点质变,比如点出这个大节点玩家就能免费刷一个医疗包。”
马清源这边一边记一边陆续演示着几个其他细节改动。
孙宇看了大约半个小时又进游戏玩了玩,才缓缓地点了点头。
“先这样吧,下午让大家都感受一下,我刚才说的那几个问题,如果是你们策划配表能改的就先改了,比较麻烦的就明天再说。”
……
下午议室里,夏梦的所有人都在会议室里坐好,桌子上摆着5台笔记本电脑。
四个美术和一个程序分别扮演着逃亡者和杀人魔进行着局域网游戏。
之所以策划没有参与这场测试,是因为孙宇也想尽可能地收集普通玩家的初见反应。
美术和程序虽然也对游戏的基本玩法有一定的了解,但他们毕竟不像策划,已经提前知晓了大部分策略组。
“似乎只有四个逃亡者可以选择啊,那我选这个金发女郎了。”
美术组的寇珊珊作为唯一的女性测试者选择了交际花这个职业,这个职业的特性是她如果被逮住后,会向所有逃亡者共享位置。
如果杀人鬼离的够近的话,杀人鬼的位置也会暴露。
“你们都选好职业了是吧,那我这个杀人鬼也要出场了,开始游戏。”
扮演杀人鬼的玩家正是主程白举。
游戏开始后,白举操纵的杀人鬼就直接锁定了寇珊珊。
而寇珊珊显然作为普通的女玩家,第一次上手显然被阴森的背景和突然窜出的敌人吓得不轻,被白举轻而易举地抓住。
绑到椅子上,守尸。
这是初期非常明智的操作,孙宇不得不得承认。
杀人鬼在不熟悉地图的情况下相比于逃生者是更占劣势的,这时候先稳稳地淘汰一个玩家是最保险的玩法。
只是可惜就可惜在寇珊珊所选的那个角色,被绑起来的时候才是最强的……
由于白举的位置被暴露了出来,所以扮演理工男的玩家正在疯狂的修机。
“感觉怎么样?”
孙宇看到旁边的薇薇安看的专注,便小声问道。
“下一局我能玩吗?”
“能啊,不过我建议你玩逃生者。”
“因为杀人魔现在用的还是甜蜜之家的临时素材,所以他的技能有会点问题。”
“但是我比较想玩杀人魔……”
孙宇瞥了一眼全神贯注的赫本……大姐,你是不是暴露了什么。
“我觉得白举这个绑人的位置选的不好。”
“他选的这个位置虽然逃生者不好救,但他自己离几个电机的位置也更远了。”
可以啊,薇薇安,刚看了十几分钟就发现了地图设计上的策略点。
不止是薇薇安,其他不少夏梦工作室的人也跟着讨论了起来。
就像公园里看人下棋的老头儿一样,总觉得坐在那下的是最菜的,自己上去绝对能大杀四方。
孙宇心里暗道:
看来到目前为止整个demo的设计思路都是正确的,这类鬼抓人的非对称性对抗游戏就是要一看就会,第一步算是做到了。
后面就是不断调优游戏的手感,美术的统一性,各个职业的平衡性。
整个的demo试玩持续了两个小时,到最后几乎所有的人都实机玩过了游戏。
“说说吧……感觉怎么样?”
“我先说吧。”美术组的一个眼镜小哥抢先发言道:
“说实话比我预想的要好玩。”
“因为我们美术组最近都在做游戏的3d场景设计嘛。”
“就我们游戏的整体美术效果而言……嘿嘿,我觉得还是比较粗糙的,复用的素材也太多了。”
“但实际玩起来沉浸感挺好的,而且因为我玩的是逃生者,所以觉得团队策略上也有很多东西可挖。”
“如果有这么一款游戏,我是愿意和基友们一起开黑玩的。”
“对了,本来下午看了星海那边《末日尸潮》的宣传片,我还是很……有点担心的。”
“但现在感觉……他们的游戏也许美术效果会比我们强很多,但未必比我们好玩。”
《末日尸潮》?这游戏孙宇今天还是第一次听说,前一阵子他的心思都铺在了自家游戏上了,自然也就没怎么关注星海那边的动向。
看来这就是那个第七事业部做出来的新游戏?
“你把《末日尸潮》的宣传片找出来我们大家一起看一下吧。”
孙宇也很好奇,这段时间星海搞出来了个什么东西。